
30 de janeiro de 2026
Aplicação das heurísticas de nielsen para otimização da usabilidade de um sistema web
Bruno Henrique Martimiano; Dayane Freire Romagnolo
Resumo elaborado pela ferramenta ResumeAI, solução de inteligência artificial desenvolvida pelo Instituto Pecege voltada à síntese e redação.
O objetivo deste estudo foi avaliar a usabilidade de um sistema web de legendagem em tempo real após a aplicação das heurísticas de Nielsen, comparando-o com a versão anterior desenvolvida sem as boas práticas de User Experience (UX) design. A pesquisa buscou demonstrar como um método de inspeção validado pode transformar uma interface complexa e propensa a erros em uma jornada de usuário mais organizada, consistente e eficiente. A investigação focou na fase inicial de configuração de um evento de legendagem, um ponto crítico para o sucesso da utilização da ferramenta.
A complexidade das interfaces digitais exige um foco na experiência humana. A maioria dos usuários não lê conteúdo web de forma linear; eles exploram as páginas em busca de elementos que atendam às suas necessidades imediatas, um comportamento que, segundo Krug (2014), impõe a necessidade de criar interfaces autoexplicativas, que exijam o mínimo de esforço cognitivo. O conceito de usabilidade, definido por Lowdermilk (2013) como o estudo da relação entre humanos e produtos, e por Teixeira (2014) como a qualidade de um produto ser fácil de usar, torna-se um pilar no desenvolvimento de serviços web escaláveis. Para atingir um público amplo, a comunicação visual e textual deve ser universalmente compreensível. Podmajersky (2019) argumenta que a redação para a web deve minimizar o esforço do usuário com padrões textuais que facilitem o entendimento.
Nesse contexto, o profissional de UX design colabora com equipes de tecnologia para garantir que os produtos digitais resolvam problemas reais de forma intuitiva. Este profissional utiliza boas práticas e padrões validados, muitos dos quais, como aponta Yablonski (2020), possuem bases na psicologia, pois a usabilidade é uma prática essencialmente humana. Entre as ferramentas de UX, as heurísticas de Nielsen destacam-se como um método de avaliação de interfaces. Propostas por Nielsen (1994), estas dez heurísticas funcionam como princípios gerais de design de interação. Abulfaraj e Steele (2020) descrevem a análise heurística como um método onde especialistas comparam uma interface com este conjunto de princípios. A aplicação dessas heurísticas, segundo Yablonski (2020), facilita a criação de interfaces com uma curva de aprendizado suave, aumentando a eficiência e minimizando erros.
Este estudo aplica essa metodologia consolidada a um sistema web existente, identificando falhas de usabilidade e implementando soluções concretas baseadas nas heurísticas, oferecendo uma análise comparativa que evidencia o valor prático da abordagem. O trabalho demonstra que incorporar boas práticas de UX é uma necessidade estratégica para produtos que visam escalabilidade e satisfação do cliente.
A investigação foi conduzida em um sistema web de legendagem em tempo real de uma startup de São Paulo, originalmente projetado por desenvolvedores sem práticas formais de UX. O sistema estava em produção, mas seu uso era restrito. A necessidade de expansão comercial tornou urgente um redesenho focado na usabilidade, para tornar a ferramenta acessível a qualquer pessoa, independentemente do conhecimento técnico. Adotou-se a metodologia de pesquisa-ação, que, conforme descrito por Tripp (2005), promove alterações no objeto de estudo durante a pesquisa, em um ciclo de diagnóstico, intervenção e reflexão. Este método foi ideal para analisar a interface, planejar alterações com base na análise heurística, aplicá-las e avaliar os resultados.
O escopo do estudo foi focado na etapa inicial de configuração do evento. A proposta foi aprovada pelo Chief Technology Officer (CTO) da startup, com a formalização de um “Termo de autorização e compromisso para uso de informações”. O processo de coleta de dados iniciou-se com a captura de todas as telas da jornada de configuração na ferramenta Figma, um editor gráfico para design de interfaces (Paz, 2024). A ferramenta Notion foi utilizada como repositório para anotações e registro dos problemas de usabilidade. Após mapear a jornada, os problemas que violavam os princípios de usabilidade foram anotados no Figma e catalogados no Notion. A análise foi guiada pelas heurísticas de Nielsen, com foco naquelas de maior impacto negativo. Ortiz (2022) destaca que, além da análise do artefato, foi crucial entender a lógica de negócio por trás de cada elemento para propor soluções assertivas.
A análise heurística da jornada de configuração, composta por dez telas, revelou múltiplos problemas em seis das dez heurísticas de Nielsen. O primeiro grupo de telas (um e dois) violou as heurísticas 1 (Visibilidade do status do sistema) e 3 (Liberdade e controle do usuário). Na tela um, o clique no botão “Novo evento” não gerava feedback visual imediato, deixando o usuário em dúvida. O mesmo ocorria na tela dois após clicar em “Avançar”. Essa ausência de resposta viola o princípio de manter o usuário informado. Adicionalmente, a tela dois não possuía opção de “Cancelar”, violando a heurística 3, que, segundo Bruno (2019), preconiza que o usuário deve poder sair de um processo sem esforço.
O segundo grupo de telas (três, quatro e cinco), sobre configuração de idiomas e áudio, violava as heurísticas 2 (Correspondência entre o sistema e o mundo real) e 5 (Prevenção de erros). A terminologia, como “idioma que você vai falar”, era prolixa e aumentava a carga cognitiva. A heurística 2 defende o uso de linguagem familiar. Na tela cinco, a interface não deixava claro se era possível selecionar uma ou mais fontes de áudio, e o excesso de texto explicativo aumentava a probabilidade de erros de configuração, o que contraria a heurística 5, que enfatiza a prevenção de erros.
No terceiro grupo (telas seis e sete), persistiam problemas com as heurísticas 1 e 10 (Ajuda e documentação). A tela seis, de teste de áudio, possuía uma barra de progresso com retorno visual pouco nítido, dificultando a percepção do status (heurística 1). Na tela sete, o botão “Avançar” permanecia habilitado por padrão, mesmo que uma escolha fosse mandatória para prosseguir, falhando em comunicar o estado do sistema. A ausência de ajuda contextual, como um tooltip, infringia a heurística 10, que prega a importância de fornecer documentação de fácil acesso.
O quarto grupo (telas oito e nove) e a tela dez acumulavam mais violações. A tela oito continha uma instrução confusa que mencionava um botão “Configurar” inexistente (heurística 10). A tela nove, um resumo das configurações, não permitia a edição direta dos itens, forçando o usuário a retroceder e violando a heurística 3 ao negar controle. A tela dez sobrecarregava o usuário com informações técnicas irrelevantes, contrariando a heurística 7 (Flexibilidade e eficiência de uso). A violação mais crítica nesta tela era a falta de clareza de que o evento ainda não estava ativo, sendo necessário um clique final no botão “Iniciar”, uma falha grave de visibilidade de status (heurística 1).
Com base nos problemas identificados, o redesenho foi guiado pelas heurísticas de Nielsen. O primeiro passo foi identificar os cinco inputs essenciais para a criação de um evento: nome, língua falada, língua da legenda, fonte de áudio e destino da legenda. A organização desses inputs em uma única tela foi a base da nova interface, atendendo à heurística 4 (Consistência e padronização). Moma (2017) defende que uma interface com padrões consistentes permite que o usuário realize tarefas de forma simples. A jornada de dez telas foi consolidada em uma, reduzindo a carga cognitiva e o tempo de execução.
Para a heurística 2 (Correspondência entre o sistema e o mundo real), um estudo de interfaces de sistemas de eventos resultou na adoção de um visual “dark mode”, mais confortável em ambientes de baixa iluminação. Botões e títulos foram projetados para serem familiares, pois, como aponta Pillegi (2021), replicar comportamentos do mundo real facilita o reconhecimento. Para a heurística 7 (Flexibilidade e eficiência de uso), a nova interface removeu o excesso de informação e introduziu um “acelerador”: a funcionalidade “Duplicar Evento”, que permite a usuários experientes copiar configurações anteriores, uma prática recomendada por Laubheimer (2020).
A prevenção de erros (heurística 5) foi abordada com uma mensagem de alerta ao selecionar “Áudio do computador”, orientando o usuário sobre configurações necessárias no navegador, em linha com as sugestões de Laubheimer (2015). Para atender à heurística 10 (Ajuda e documentação), foram implementados “tooltips” explicativos nos inputs que poderiam gerar dúvidas. As violações mais recorrentes, das heurísticas 1 e 3, receberam atenção especial. A visibilidade do status (heurística 1) foi melhorada com feedbacks visuais: o botão “Iniciar Evento” muda de estado (desativado para ativado) somente após o preenchimento dos inputs, e um equalizador visual em tempo real fornece feedback instantâneo sobre a captação de áudio.
A liberdade e controle do usuário (heurística 3) foram garantidos pelo design da nova tela única. Com todas as opções visíveis simultaneamente, o usuário pode alterar qualquer item a qualquer momento, sem precisar navegar por múltiplas etapas. A comparação entre o design original e o redesenhado evidencia uma transformação radical: uma jornada de dez telas, confusa e propensa a erros, foi convertida em uma única tela eficiente e autoexplicativa. Este resultado alinha-se com o princípio de Krug (2014), de que interfaces eficazes não devem fazer o usuário pensar. O novo design serve como base para um processo de melhoria contínua.
O estudo avaliou a usabilidade de um sistema de legendagem após a aplicação das heurísticas de Nielsen, focando na jornada de configuração do evento. A aplicação sistemática das heurísticas não apenas revelou falhas significativas de usabilidade, mas também forneceu um roteiro para a construção de uma nova interface, resultando em uma jornada de usuário mais simples, intuitiva e eficiente. O produto final tornou-se mais atrativo e fácil de usar, diminuindo o tempo necessário para configurar a ferramenta e auxiliando o usuário com informações contextuais.
A análise comparativa demonstrou que a aplicação das heurísticas contribuiu para um uso mais fácil, rápido e eficaz. A transformação de um fluxo de dez telas em uma única interface valida o poder das heurísticas como boa prática de design. Para estudos futuros, sugere-se a ampliação da pesquisa para avaliar a aplicação destes princípios em outros contextos digitais, como aplicativos mobile, e em artefatos do mundo real que se conectam à experiência digital. Conclui-se que o objetivo foi atingido: demonstrou-se que a aplicação das heurísticas de Nielsen como boa prática de design permitiu a criação de um sistema web de legendagem com usabilidade superior, resultando em um processo de configuração mais organizado, eficiente e com menor propensão a erros para o usuário.
Referências:
Abulfaraj, A. Steele, A . 2020. Coherent Heuristic Evaluation (CoHE): Toward Increasing the Effectiveness of Heuristic Evaluation for Novice Evaluators. In: International Conference on Human-Computer Interaction, 2020. Springer Nature. p. 1-18
Bruno, M. 2019. Usabilidade sem erros: 10 Heurísticas de Nielsen. Alura, 29 jun. 2019. Disponível em: https://www. alura. com. br/artigos/10-heuristicas-de-nielsen-uma-formula-para-evitar-erros-basicos-de-usabilidade. Acesso em: 24 ago. 2025.
Krug, S. 2014. Não Me Faça Pensar: atualizado: uma abordagem do bom senso à usabilidade web e mobile. 1ed. Alta Books, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
Laubheimer, P. 2015. Preventing User Errors: Avoiding Unconscious Slips. Nielsen Norman Group, 23 ago. 2015. Disponível em: https://www. nngroup. com/articles/slips/. Acesso em: 24 ago. 2025.
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Teixeira, F. 2016. Análise heurística: o que é, como fazer e os benefícios para o projeto. UX Collective Brasil, 6 jun. 2016. Disponível em: https://brasil. uxdesign. cc/an%C3%A1lise-heur%C3%ADstica-o-que-%C3%A9-como-fazer-e-os-benef%C3%ADcios-para-o-projeto-161f3d94436b. Acesso em: 24 ago. 2025.
Tripp, D. 2005. Pesquisa-ação: uma introdução metodológica. Educação e Pesquisa v. 31, n. 3, p. 443-466.
Yablonski, J. 2020. Leis da Psicologia Aplicadas a UX. 1ed. Novatec, São Paulo, SP, Brasil.
Resumo executivo oriundo de Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Digital Business do MBA USP/Esalq
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